Lîle des Inconnus.
Ouverte depuis la Maj de janvier lors du premier test des nouvelles professions, l'île des inconnus trouve place au beau milieu des îles antagonistes. Cette zone plus PvE que PvP, donne accès à divers entraînements pour ces différents personnages, et offre même la possibilité d'y entrer à 8, afin de tester la jouabilité ou l'effet théorique d'un build.
Entâmons un tour du propriétaire.
Lors de notre première entrée, une quête nous est proposée (Entraîneur Principal sur la carte), et nous permet de faire un bref tour du centre d'entraînement, puisqu'il s'agira de parler à trois entraîneurs différents pour la réaliser. Une fois validée, cette quête donne accès au premier entraînement PvP Zaishen (Entraîneur du combat en arène sur la carte), qui constitue en une série de 4 combats de styles différents, afin d'abborder les différentes règles en vigueur en arènne.Notons aussi la présence d'un capitaine de bac Cantha, qui permet au joueur de se rendre sur l'île de l'arène aléatoire, et tester ainsi des combats contre d'autres joueurs.
La zone d'entraînement.
On y trouvera donc...
L'entraîneur des dégâts directs : 4 cibles se situent dérière lui, deux à 60 d'armure, une à 80 et une dernière à 100. Elles sont censé donner un apperçu des dégâts donnés sur un type d'armure précis, hors bonus de défence ou skills spéciaux. Idéal pour tester un build, ou une coordination. Mettre 2 minutes pour faire tomber la cible à 100 d'armure équivaut à un build raté par exemple, ça sert à rien de s'acharner.
Deux entraîneurs de placements et dégâts de zone : Qui permettront à nos chers élémentaristes de tester leurs pluie de météore et autre séïsme en toute quiétude et mieux se rendre compte de la meilleure position pour faire un maximum de dégâts.
Un démonstrateur des conditions : Pour se faire des frayeurs et mieux appréhender ce que vous allez prendre dans les dents pendant le combat.
Un démonstrateur des icones d'enchantements, de conditions, et de malédictions : Qui vous permettra d'iddentifier les différentes flêches de couleur qui définissent une conditions ou autre étât anormal. Exemple, la flèche rose correspond au maléfice.
L'entraîneur de tir : Il permettra de tester ses dégâts d'arc, ainsi que leur distance de tir, pour comparrer et mieux choisir son arme en fonction de son build.
L'entraîneur d'esquive : Lui permettra d'apprendre à éviter le "body block" technique visant à bloquer un adversaire, afin qu'il ne puisse s'approcher d'une source de soin, ou fuir les attaques.
D'autres petites aides, comme celles sur les points de résurection, les drapeaux, et les catapultes sont abbordés, le grand jeu consistant à se tirer dessus entre joueurs, une fois repéré le point d'impact de la catapulte. Hé hé... ahem.
Lorsque l'on se décide à sortir de cette zone d'entraînement, on se retrouve sur une large carte, rapide à explorer à l'aide de ces chers PNJ élémentaristes spammant des "vitesse du vent", et sur laquelle se trouvent des PNJ hostiles de différentes classes, afin de tester l'efficacité de son build sur diverses professions. On y trouve pèle mèle, un maître de la guérison "5", des enchantements "1", de la hâche "2", du marteau "3", de la foudre "6", de la supression d'énergie "7", des maléfices "4", et de la survie "8". Leurs actions deviennent certe très prévisibles, mais celà permet de se donner une idée précise de l'efficacité d'un build. Oubliez l'idée de vous battre contre un autre joueur si vous n'arrivez pas à battre un de ces bots, selon votre spécialité.
La mission des Zaishens.
Avant de quiter cette île pour le Défi Zaishen, un entraînement de plus haut niveau, il vous est proposé d'entrer dans une arène type 4vs4, afin de tester différents styles de combats que l'on retrouve en arène d'équipe ou en arène aléatoire.
Mort subite : Toute l'équipe adverse, composée d'un moine, d'un rodeur, d'un élémentariste, et d'un guerrier, doit être décimée sans pitié.
Drapeau : Vous devez prendre le drapeau, et l'apporter sur sa hampe, ce qui vous octroiera un bonus d'attaque, à intervalle régulier temps que vous vous bâttez à proximité. Toute l'équipe adverse, de même composition doit être vaincue.
Prêtre : Votre équipe comme celle de l'adversaire dispose d'un prêtre. Celui ci rez votre équipe toutes les deux minutes, en cas de morts, tout comme chez l'dversaire. Il s'agira donc dans un premier temps d'éliminer le prêtre, avant de finir l'équipe, privée de sa sécurité. Elle est de même formation que précédement.
Total : Votre match dure 3 minutes. Dans ce laps de temps, vous devez causer plus de morts chez l'dversaire, qu'il n'en cause chez vous. En cas d'égalité au bout des 3 minutes, c'est l'équipe tuant le premier qui emporte la victoire.
Précisons qu'il est possible comme dans tous matchs PvP d'obtenir des "victoires incontestées", si vous ne subissez aucune perte dans vos rang lors d'un match.
Voilà normalement vous êtes entraînés et fin prêt à commencer le défi Zaishen afin de parfaire votre technique, ou vous lancer directement dans l'arène de combats aléatoires. Bienvenue dans le dur (mais tellement agréable) monde du PvP.
Les arènes.
Il est loin le temps ancestral aucours duquel, chaque ville de Tyrie possédait son arène, il ne subsiste aujourd'hui que celle d'Ascalon bridée au niveau 10, et celle de la Descente du Yack bridée au niveau 15. Le reste des anciènes arènes est accessible via les iles antagonistes.
Deux arènes sont dorénavant disponibles sur ces iles. L'arène aléatoire, que l'on peut rejoindre par warp, ou par bateau via l'ile des inconus, et l'arène d'équipe, anciennement l'arène de Droknar, qui ne sera pas accessible dans un premier temps, si c'est la première fois que vous vous jettez dedans... l'arène...
L'arène aléatoire :
Vous y accédez seul, et vous retrouvez dans une salle d'attente. Vous pouvez y achetter runes, amméliorations auprès des prêtres de Balthazar, voire papoter entre deux combats, mais il s'agira surtout d'appuyer sur le nouveau bouton "commencer" en lieu et place de l'habituel menu groupe.
Vous serez donc téléporté au hazard sur l'une des différentes cartes disponnible, afin d'y livrer un combat en 4vs4. Le but varie, il pourra s'agir de tuer toute l'équipe adverse, de prendre un drapeau, ou d'éliminer un prêtre, puis l'équipe adverse, voire de tuer un maximum d'adversaire dans un temps donné. En bref, il vous faudra tuer et rester en vie. Qui a dit que Guild Wars était bourrin???
Le petit souci, c'est que votre équipe est formée alléatoirement, et quelques fois, il se peut que le hazard ne fasse pas bien les choses. Pas de panique, il suffira de relancer un combat, et de prier pour avoir plus de chances, de toutes façons, c'est en pratiquant que l'on s'en sort.
A noter que si vous remportez la victoire sans aucun mort de votre côté vous gagnez par "victoire incontestée", ce qui double les points gagnés, à noter également qu'une fois le cap de dix victoires consécutives passé, vos adversaires serons issus des arènes d'équipe (on appelle ça prendre du gallon), et donc la difficulté monte d'un cran, étant donné que ces groupes sont organisés, et souvent bien mieux préparés.
L'arène d'équipe :
Attention, il est normal qu'elle ne soit pas apparente sur la carte si c'est votre première visite. En effet, depuis que les iles antagonistes existent, il faut remporter cinq victoires en arènes aléatoire, avant de dévérouiller cette arène.
Ici tout commence à prendre de l'ampleur, il est possible d'y former un groupe de quatres personnes, et de monter enfin de vrai stratégies. Il est toutefois possible de lancer le combat en groupe incomplet, il sera automatiquement complété par un joueur des arènes aléatoires.
Les combats se déroullent sur les mêmes cartes, toujours en aléatoire, mais le niveau est tout de suite plus relevé. Le challenge étant de réussir à gagner le plus de manches d'affiler, ce qui permet aussi de s'entraîner, tester des bouts de build, ou simplement engranger les points de Balthazard.
Il est aussi possible dans cette zone d'échanger ses points de Balthazard contre des amméliorations PvP, voir d'achetter des runes également.
Bon combat à vous, et n'oubliez pas de rester Fair Play, c'est la clef d'une belle victoire.
Les Zaishens
Depuis que nous avons accès à l'île des inconus, et après avoir commencé à explorer cette zone, et franchi la première vraie épreuve PvP, vous vous êtes sûrement retrouvés au Défi Zaishen.
Cette zone est en fait un terrain d'entraînement pour des groupes de 4 joueurs, contre des groupes de 4 PNJs gérés par l'I.A.. Il s'agira donc d'ouvrir le menu commun à la zone dans le menu groupe, ce qui vous permettra de selectionner sur quelle carte vous jouerez le combat (ce qui permet de s'entraîner à connaître les différentes zones), et de choisir contre quel type d'équipe au build courant et préconçu, vous allez combatre, a savoir :
C'est après avoir combatu et vaincu 5 équipes différentes que l'élite Zaishen sera dévérouillé.
L'élite Zaishen :
Sous le même principe elle vous permet de jouer à 4 contre l'I.A., contre les même builds préconçus, excepté les moines châtiment. La différence vient du fait qu'une fois entré dans l'arène, il ne sera possible d'en sortir qu'après une défaite. Temps que votre groupe est victorieux, il enchaîne les combats, les maps et les différents groupes jusqu'à ce que mort s'en suive. A noter que plus le nombres de victoires consécutives est conséquent, plus le nombre d'ennemis augmentent. Par exemple au lieu des 4 ennemis syndicaux à la première manche, il ne sera pas rare de tomber contre une dixaine de PnJs au bout de quelques victoires.
Ce mode est le plus efficace pour tester la viabilité d'un build, même contre une I.A., certes les réactions sont mécaniques, mais si votre build de 4 tiens contre 10, ça devrait aller sur une seule cible. Un beau challenge dont il sera délicat d'entrevoir la fin.